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ANIGAMES
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Il
mondo dell' animazione ( e in particolare
la produzione Giapponese di questo settore:
gli Anime) e quello dei videogiochi hanno
avuto sempre molti punti in comune. Le ragioni
della comunanza tra questi settori- che
possono tranquillamente definirsi più
propriamente arte- si basa su più
fattori. Tra i tanti motivi che hanno da
sempre avvicinato queste due forme di certa
"creatività umana", c'e'
sicuramente il fatto che entrambe rappresentano
un' intrattenimento rivolto ad un pubblico
giovane, e che entrambe si propongono- sebbene
attraverso vie differenti - di stimolare
la fantasia e di renderci partecipi di un
mondo fantastico; se poi aggiungiamo che
anime e videogames ( in larga parte, almeno
se si considerano gli ultimi 10 anni ) hanno
in comune la patria d'origine ( ovvero il
Giappone), tutto quadra. Nonostante queste
caratteristiche hanno incominciato a influenzarsi
vicendevolmente solo da pochi anni. I cammini
intrapresi infatti differiscono notevolmente
sul piano temporale: mentre gli anime hanno
una storia quasi secolare ( difficile stabilire
una data convenzionale ma il 1918 verrà
ricordato per la prima proiezione del film
di Seitaro Kitayama dal titolo
Momotaro sui grandi schermi del vecchio
continente) i videogiochi hanno cominciato
a diffondersi in tutto il pianeta a partire
dagli anni 70' ( è il 1972 e Nolan
Bubshnell, fondatore dell'Atari,
inventa un gioco in cui due asticelle in
bianco e nero colpiscono quella che dovrebbe
essere una pallina...è nato Pong)
e sebbene le loro origini non siano esattamente
nipponiche è indubbio che il sol
levante sia la nazione che più di
ogni altra ha contribuito al loro sviluppo
ed evoluzione .
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Gli
Anni 80'...
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Queste
le origini, ma se vogliamo ricercare i primi
segni tangibili di una reciproca influenza
bisogna spostare le lancette dell' orologio
ancora piu' avanti tra la seconda metà
degli anni 80' e l' inizio degli anni 90'...l'
epoca degli 8bit. E' infatti con
gli 8bit di casa nintendo e sega ( rispettivamente
il Nes, e il Master System...senza
dimenticare il Game Boy e GameGear) che
il progresso tecnologico delle console offre
alle Software house nipponiche l'oppurtunità
di pubblicare i primi giochi ispirati a
serie animate con un comparto grafico che
si avvicina molto a quellodi films, O.A.V
e produzioni per il piccolo e grande schermo.
Ogniqualvolta il successo arride all' anime
la conversione videoludica è praticamente
certa. Bisogna comunque precisare che si
tratta di un fenomeno che ha soltanto sfiorato
l' America e l' Europa, in quanto i titoli
che sono stati immessi nel mercato occidentale
si contano sulle dita di una mano e inoltre
solo in questi ultimi anni sta assistendo
ad una parziale cambiamento di strategia
da parte delle grandi software house sempre
meno restie all' importazione di questo
tipo di "anigames" in altri mercati.
Tra gli anime piu' famosi dell' epoca che
avranno l' onore di essere convertiti per
il mercato videoludico ricordiamo: Devilman,
Lupin the third, Maison Ikkoku,
Saint Seya, Hokuto no ken
e Dragonball. Il grande successo
di vendite di questi giochi ( sebbene- vista
l' epoca- tecnicamente tutt' altro che eccelsi
) è dovuto al desiderio di impersonare
- seppur virtualmente- i panni dei propri
beniamini e dei propri eroi animati. Chi
dopo aver guardato una puntata di Hokuto
no Ken non vorrebbe armarsi di joypad
e massacrare Raul nelle vesti del
guerriero più famoso della storia?
La grandissima novità che introducono
questi titoli sta essenzialmente in questo:
mentre l' anime ti "costringe"
a seguire il binario tracciato dagli sceneggiatori
relegando il pubblico a ruolo di osservatore
passivo, il videogioco offrè la possibilità
di uscire da quei binari e- sempre entro
limiti abbastanza ristretti- di vedere realizzate
le proprie ambizioni, di avere un ruolo
finalmente attivo, quasi di riscriverne
la storia.
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...e
gli Anni 90'
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La
musica non cambia col passare del tempo
e anzi, con l' arrivo delle console a 16bit
( Supernes e Megadrive) il
fenomeno assume proporzioni ancora maggiori.
Siamo agli inizi degli anni 90' e ormai
i videogiochi hanno assunto portata planetaria
( portata che viene di fatto assunta anche
dagli anime sebbene la loro conquista dell'occidente
fosse già cominciata negli anni 70').
Il Supernes è ancora oggi la macchina
da gioco con il maggior numero di titoli
ispirati a cartoni animati: Slam Dunk,
Sailor Moon, Capitan Tsubasa,
Dragonball, Yu Yu Hakusho,
Sakura e moltissimi altri. Si tratta
di Platform, Picchiaduro, Gdr e Simulazioni
sportive il cui livello qualitativo continua
a mantenersi piuttosto basso rispetto ad
altre produzioni "originali" e
alla controparte animata, ma nonostante
questa mancanza di qualità spopolano.
In effetti offrono innumerevoli vantaggi
anche per i programmatori: l'avere personaggi
già pronti, famosi e caratterialmente
ben resi, il riciclaggio senza mezzi termini
del loro background senza necessità
di trovate particolarmente originali e l'
immediatà visibilità commerciale
del prodotto. Ovviamente tutti, al grido
di " otteniamo il maggior profitto
col minimo sforzo" si adeguano! Visto
il successo dei suddetti videogames cominciano
ad apparire i primi esperimenti di processo
inverso. Sonic e Mario, le mascotte dei
due marchi piu' famosi dell' epoca fanno
il loro debutto. Hanno anche loro una seria
animata ispirata più o meno fedelmente
alle loro memorabili avventure.
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The
Next Place
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Giunge
l' era delle consoles di nuova generazione
( Psx, Ps2, Saturn,
Dreamcast, Nintendo 64) e
l'uscita per il mercato occidentale di anigames
assume regolarità come mai si era
visto prima( Gundam, Evangelion,
Cowboy Bebop, InuYasha, Trigun,
Nadesico, Blue Submarine,
Record of Lodoss War, Orphen...
solo per citarne alcuni). Accanto a questo
fenomeno ormai consolidato viene consolidato
appieno il fenomeno inverso ( che- come
abbiamo ricordato- aveva avuto come pionieri
Sonic e Mario).Serie animate di Street
Fighter, Fatal Fury, Art of
Fighting, Samurai Shodown, Power
Stone e gli stessi Pokemon rappresentano
la novità, capace in un certo senso
anche di rinvigorire il mondo dell'animazione
giapponese. Tutto questo a prima vista appare
come ovvio corollario di un percorso comune
che è destinato ad intrecciare il
destino di anime e videogames sempre di
più, non deve però entusiasmarci
troppo... anzi. Sebbene azzeccatissime,
dal punto di vista commerciale, queste produzioni
soffrono di una costante carenza di originalità
( in parte causata dalla necessità
di seguire, in un modo o nell' altro il
sentiero tracciato dal gioco a cui si ispirano)
e finisce per offrire agli spettatori una
latente senzazione di deja vu. Le ragioni
di questa nuova tendenza vanno anche ricercate
nella carenza di nuove idee che sembra aver
colpito l'animazione nipponica degli ultimi
anni. La transposizione di serie videoludiche
di successo in forma animata ha permesso
alla Bandai, o alla Banpresto, di espandere
i propri mercati provocando però
un graduale esaurimento di quella vena creativa
e quella capacità di sperimentazione
che ha costituito il vero punto di forza
dell' animazione giapponese rispetto alla
controparte americana.
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Immagini
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A
Cura di Alucard
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